• Principal
  • Pokémon
  • Por que o detetive Pikachu acertou tanto os Pokémon 'reais' enquanto Sonic mordia a poeira

Por que o detetive Pikachu acertou tanto os Pokémon 'reais' enquanto Sonic mordia a poeira

Que Filme Ver?
 
>

Tem sido um mês de altos e baixos para os amados personagens de videogame dos anos 90. O público adotou um Pikachu 3D difuso e deu Pokémon: Detetive Pikachu um fim de semana de abertura estrondoso; algumas semanas antes, a internet entrou em pânico ao vislumbrar as pernas azuis peludas de um novo CGI Sonic, e então se revoltou em massa quando o ouriço humanóide mostrou seus dentes brancos perolados. A reação foi tão forte que Sonic O ouriço diretor Jeff Fowler tweetou uma promessa para redesenhar o personagem antes do lançamento do filme.



Por que a grande discrepância? Os fãs são exigentes e muitas vezes caprichosos, claro, mas como a maioria das outras coisas na vida moderna, você também pode atribuir parte da culpa à ciência, psicologia e tecnologia.

Por décadas, as casas de efeitos da indústria do cinema lutaram para construir uma ponte sobre o que é conhecido como Vale do Estranho. Era um pouco como voar muito perto do sol; quanto mais uma pessoa criada digitalmente se aproximava de parecer real, mais perceptíveis - e francamente estranhas - suas pequenas imperfeições digitais se tornavam. A lacuna ficou mais evidente em filmes feitos em meados de agosto, incluindo falhas de ignição como Robert Zemeckis The Polar Express (2004) e Beowulf (2007), que apresentou humanos CGI que pareciam estar usando máscaras de borracha ou eram alienígenas que basearam seus disfarces em fotos Polaroid levemente borradas.







O desenvolvimento de captura avançada de desempenho facial e outras ferramentas ajudaram a indústria cinematográfica a transcender em grande parte a lacuna entre o horrível e o humano (pelo menos na tela). Agora, os cineastas estão enfrentando um segundo tipo de Vale Uncanny: transformar personagens de animação inerentemente fantásticos em criaturas 'realistas' que parecem formas de vida baseadas em carbono viáveis ​​para filmes de ação ao vivo, sem torná-los grotescos aterrorizantes ou assustar a base de fãs que atrai para os favoritos da infância, como cobertores de segurança.

'O objetivo principal era traduzir o Pokémon 2D em criaturas 3D de aparência real com texturas e anatomia realistas, como se fossem animais reais', Ken Barthelmey, designer de criaturas do Detetive Pikachu , diz a SYFY WIRE. 'O problema é que quando você o projeta muito realista, ele parece assustador, e quando você fica muito perto do original, ele parece um desenho animado. No caso de Pokémon , cada criatura tinha que parecer fofa e adorável, o que tornava o trabalho ainda mais desafiador. '

Detetive Pokémon Snubbull Pikachu

O Pokémon Snubbull (Crédito: Warner Bros.)

Acertar objetivamente não é realmente possível ao tocar para um público de milhões, especialmente quando cada espectador tem memórias diferentes ligadas à sua nostalgia e sentimentos guturais que são difíceis de identificar. Da mesma forma, navegar por reações viscerais não é algo que pode ser resolvido apenas por meio de algoritmos ou poder de computação, mas existem certos princípios que podem ajudar a aumentar a probabilidade de você não despertar milhares de tweets raivosos ou lançar memes zombeteiros sem fim com seus projetos.





Em Detetive Pikachu , era tudo uma questão de equilibrar interesses conflitantes.

A Pokémon Company, que supervisiona a franquia, priorizou reter algumas das características mais proeminentes e reconhecíveis dos personagens imaginários.

'Eles foram muito específicos sobre as formas agudamente angulares do anime', diz Barthelmey. 'Cada desenho tinha que combinar perfeitamente com o original e era muito importante manter os encantos únicos de cada um desses personagens amados.'

Ao mesmo tempo, eles ainda queriam basear as versões cinematográficas das criaturas em animais reais, então também deram a Barthelmey arquivos cheios de fotos de Pokémon e criaturas terrestres comparáveis. Cada etapa foi uma negociação entre os dois estilos e as partes envolvidas. O diretor Rob Letterman e o supervisor de efeitos visuais do filme, Erik Nordby, viajaram ao Japão para se encontrar com executivos da Pokémon Company e alguns dos designers originais do jogo para elaborar novos conceitos e encontrar uma direção agradável.

Isso era coisa de alto risco; o lançamento de uma franquia global de filmes dependia de agradar aos fãs que passavam anos imaginando como seria seu próprio Pikachu, mas também apelando para um público mais amplo de cinéfilos com apenas uma familiaridade passageira com o jogo pelo qual seu irmão era totalmente obcecado.

Demorou um pouco, mas eles alcançaram um importante princípio abrangente. 'Se tudo simplesmente desaparecesse e você tivesse apenas a silhueta do personagem, desde que mantivéssemos isso, então tudo o mais que você poderia ter ganhado vida e poderíamos assar na realidade de como tivemos que construir esses personagens ', diz Nordby.

Enquanto a Paramount, o estúdio lançava Sonic O ouriço , se recusou a participar desta história, Jordu Schell, um designer de criaturas que trabalhou em filmes como Avatar , sugere que as mudanças na espinha dorsal de seu personagem foram um grande motivo para o fracasso inicial. Claro, os fãs focaram muito de sua ira nos dentes humanos de Sonic, mas eles eram um sintoma, não uma causa.