Uma história oral de Mass Effect: 10 anos depois, foi assim que nasceu a lenda

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Em 20 de novembro de 2007, Efeito em massa acertar as prateleiras. Foi o começo de algo novo para a desenvolvedora de videogames BioWare, uma empresa canadense que já havia lançado uma série de jogos de RPG memoráveis, como Baldur's Gate e Noites de inverno nunca.



O jogo seria o início de uma trilogia que terminaria em 2012 e ajudaria a mudar a forma como as pessoas pensavam sobre os videogames. Efeito em massa apresentou aos jogadores um personagem do jogador que era completamente personalizável para o jogador, e até mesmo tinha sua própria voz. Você pode tomar decisões diferentes ao longo do jogo para impactar a história e desenvolver relacionamentos com personagens não-jogadores que podem variar de amizade a romance. Embora aspectos desse universo mudassem conforme os jogos futuros fossem lançados, as possibilidades desse novo mundo ficaram claras na edição original e geraram uma base de fãs apaixonada que se sentiu tão envolvida que expressaria seus elogios e críticas na mesma medida.

Dez anos depois, SYFY WIRE relembra o jogo que deu início a tudo, para explorar como ele foi feito e examinar seu impacto duradouro. Conversamos com o elenco e a equipe em entrevistas separadas por telefone e investigamos o mundo dos retransmissores de massa, bióticos e ceifeiros.







O início

Em 2003, a BioWare lançou o RPG de Star Wars, Knights of the Old Republic.

Greg Zeschuk (Cofundador da BioWare): Depois que terminamos Cavaleiros da velha república , não estávamos fazendo a sequência. Casey Hudson [ Efeito em massa o diretor] e Ray [Muzyka, cofundador da BioWare] e eu nos sentamos e conversamos sobre 'bem, o que vem a seguir?' Era um nível muito alto naquele ponto. Era como 'bem, vamos fazer nossa própria ópera espacial.' Eu acho que é o que aquela equipe era apaixonada por fazer, algum tipo de jogo baseado em personagens de ficção científica. Nós apenas começamos muito vagamente que vamos fazer algo nesse sentido. Era bastante definitivo e sabíamos que poderíamos persegui-lo com base em como era a indústria na época em termos de nossa estatura e habilidade. Começamos a persegui-lo. Demorou para o que viria a ser Efeito em massa Para tomar forma. Foi provavelmente um período de pré-produção de seis a oito meses, onde meio que reduzimos ao que iríamos realmente fazer. Foram necessárias muitas reuniões e todos os tipos de conversas ...

Foi lançado inicialmente como uma trilogia. Acho que Casey e eu fomos para o X05 em Amsterdã e o lançamos ali mesmo como uma trilogia, para a qual todos disseram 'ah, isso é muito ousado' e acho que nossa visão era tentar fazer com que a trilogia inteira se transformasse em um único plataforma, como uma única iteração do Xbox. Fizemos isso nosso objetivo desde o início, de modo que meio que ajudou o desenvolvimento de várias maneiras, porque você sabia que iria continuar. E novamente a BioWare tinha muita experiência em manter estatísticas de salvamento de jogo e muitas das complexidades únicas no que fazemos em termos de árvores de visão e esse tipo de coisa.





Uma equipe foi montada para enfrentar esta nova ópera espacial .

Ginny McSwain (diretor de voz): Eu tinha feito alguns trabalhos menores com a BioWare. Eu quero dar um grande grito para Chris Borders, que era um diretor de elenco e veio de Orange County [com sua empresa TikiMan Productions]. Houve um tempo em que ele estava me jogando um monte de trabalho, porque ele estava em Orange County, ele queria diretores de voz de LA. Foi assim que o conheci e foi ele quem trouxe a BioWare para mim.

Jack Wall (compositor): Eu já tinha um relacionamento com a BioWare. Trabalhamos em um jogo chamado Império de Jade antes disso. Eu acho que eles chamaram de SFX. Na época, era o codinome do jogo porque eles estavam escondendo isso, mas me pediram para fazer um teste para o próximo jogo, que seria Mass Effect e ventualmente. Eles ligaram e estavam tentando encontrar o compositor certo e eu fiz o teste e ganhei o teste.

Tem sido uma coisa incrível ver como os fãs de alguma forma pegaram a bola, correram com ela e criaram suas próprias coisas com base no Efeito em massa universo. Certamente despertou muita criatividade. Quanto ao legado, ainda hoje vejo nas convenções fãs virem até mim e me dizerem que Efeito em massa realmente os ajudou a atravessar períodos difíceis em suas vidas e é por isso que é tão especial para eles. Você pensa em videogames, especialmente RPGs longos como Efeito em massa, e os jogadores passam muito mais tempo com esses personagens do que com os personagens de um filme que vão ver ou de um programa de TV. Eles passarão muito mais tempo com os personagens de um videogame e, como é interativo e são capazes de controlar a história, também investem mais nisso, então acho que essa é uma das razões por trás do sucesso.

Zeschuk: Estou feliz em ver que é uma espécie de [jogo] progressivo e ambicioso. Acho que a realidade do que realizamos não está perdida no sentido de que tentamos fazer muitas coisas em termos de interações e papéis de personagens diferentes e é muito engraçado quando descobrimos que criamos inadvertidamente todos os tipos de romances alienígenas inesperados e apenas uma espécie de missão e visão do jogo, as decisões positivas e também desafiadoras envolvidas. Acho que o legado é de ambição e de tentar fazer a coisa certa, mesmo que seja incomum, eu acho, se você escolher ser um renegado, mas acho que é um jogo positivo para a indústria em certo sentido.

Lago: Este é mais o legado de Jennifer do que o meu, mas como o Comandante Shepard podia ser qualquer pessoa, homem ou mulher e de qualquer raça, realmente abriu o potencial para quem é o herói e o protagonista neste tipo de história, em uma grande ação de ficção científica ópera espacial. A aparência do protagonista e quem eles eram dependia completamente do jogador e Shepard mulher especificamente é muitas vezes apontada como um verdadeiro avanço em termos de heroínas de ficção científica e acho que isso é mais o legado de Jennifer, mas acho que é uma coisa importante . Também em termos de interesse amoroso e coisas assim. A Bioware sempre foi bastante inclusiva e progressiva nesses termos e você viu isso com Efeito em massa também. Praticamente qualquer um poderia ver sua vida expressa por meio do jogo.