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A equipe criativa de Dragon's Lair aprofunda seus planos para o filme anterior

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No verão de 1983, no auge da mania dos fliperamas, um dia maravilhoso no cavernoso salão de jogos do shopping incluía passar horas colocando moedas em máquinas como Galaga, Space Invaders, Pac-Man, Tempest, Joust , e Defender, um reverenciado rei da arcada foi coroado.



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Este novo jogador da indústria revolucionaria os jogos para sempre. Transportado para os confins lotados de fliperamas nos Estados Unidos, Covil do dragão apresentou as aventuras medievais de Dirk, o Ousado e da Princesa Daphne em o primeiro videogame de laserdisc animado do mundo.

Fabricado e distribuído pela Cinematronics, Covil do dragão foi um sucesso instantâneo, com sua tecnologia da era digital e animação de alto nível conduzida pelo lendário ex-animador da Disney Don Bluth ( Dragão de pete , O segredo de N.I.M.H., The Land Before Time, An American Tail, Todos os cães vão para o céu ) Desejando retornar às histórias clássicas com vilões fortes, reintroduzindo efeitos especiais de alto nível e animação de qualidade, Bluth com os parceiros Gary Goldman e John Pomeroy liderou uma deserção da Mouse House em 1979, levando 14 outros artistas e técnicos de animação com eles e formando o estúdio de animação indie Don Bluth Productions em Studio City, CA.







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Visto na sequência de abertura da estreia de Stranger Things 2 , Covil do dragão é o jogo de fantasia semelhante ao graal que Dustin, Mike, Will e Lucas ficam fascinados enquanto tentam navegar Dirk através de uma masmorra de pedra e, finalmente, para sua morte transformadora de esqueleto.

Foi um dos primeiros consoles de fliperama de 50 centavos em que suas escolhas afetaram a direção do jogo, e muitas vezes havia uma fila serpenteando pelas portas do fliperama com crianças e adultos esperando para se juntar à missão e terminar um punhado de moedas.

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SYFY WIRE falou com Don Bluth e seu parceiro de produção e direção, Gary Goldman ( Titan A.E., Anastasia ), sobre as origens de Covil do Dragão, o impacto cultural que teve na sociedade nos últimos 34 anos, estando na Smithsonian Institution, e sua Campanha Indiegogo para entregar um futuro de corpo inteiro Covil do dragão recurso para gerações de fãs que cresceram com seus personagens, jogos e clássicos animados.

Entre no domínio ousado de Dirk e Daphne e ouça duas lendas da animação relembrando os tempos áureos dos videogames - e saiba o que o amanhã reserva para um longa-metragem Covil do dragão aventura prequela, que eles estão trabalhando para fazer agora. Os primeiros esboços de produção abaixo apresentam a arte distinta de Don Bluth, com pinturas de fundo de Don Moore.





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Você está surpreso Covil do dragão tem esse efeito nas pessoas após 34 anos?

DON BLUTH: Eu sou sim. Porque Covil do dragão , quando estávamos fazendo isso, na verdade era algo para manter todos ocupados até que pudéssemos encontrar outro recurso. Nós não pensamos nisso como o Pai Nosso. Mas foi divertido, e todos se divertiram enquanto trabalhavam nele, porque era sobre um cavaleiro que parece ser um tanto inepto e, no entanto, apesar de ser inepto, ele consegue ter sucesso. Qual é a história de Charlie Chaplin. Ele é inepto, mas é inteligente o suficiente para ficar fora do caminho do trem. Isso provavelmente descreve todo homem, então estamos todos fugindo de alguma coisa que está nos perseguindo, mas se você consegue não ser vencido e vencer, há uma emoção nisso. E acho que era isso que o jogo tinha.

Quando tentamos fazer o segundo jogo, dissemos: vamos aumentar o visual, vamos fazer mais colírio para os olhos, vamos para os livros de contos de fadas, vamos para Alice no Pais das Maravilhas , iremos para a Nona Sinfonia de Beethoven. Estranhamente, não teve tanto sucesso quanto o primeiro, que era simplesmente 'resgatar a garota'. Mas me surpreendeu porque é um jogo linear. Tudo que você precisa fazer é tomar a decisão certa para assistir a outra cena. E hoje em dia os jogos são realmente complicados e sofisticados, então não sei por que ainda está aí.

Você se lembra do hype inicial quando Covil do dragão arcades de sucesso?

GARY GOLDMAN: Ficamos pasmos. Não sabíamos nada sobre jogos e tentamos fazer com que o jogo fosse o máximo possível de uma história. E era isso que Rick Dyer queria, ele queria contar histórias com jogos de arcade. Ele era um cara inteligente. O que ele viu em O segredo do NIMH é o que ele queria dar ao jogo, a mesma animação de alta qualidade para ele.

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Houve algum rumor de Hollywood por um Covil do dragão recurso naquela época?

DD: Realmente não era hora para isso. Mas um ano depois, em meados de março de 1984, o mercado de fliperamas caiu depois que terminamos o Space Ace. Tínhamos acabado com 70% da sequela, Dragon's Lair 2: Time Warp . Covil do dragão era tão único e diferente. Ainda hoje todo mundo adora o primeiro jogo, mas Dragon's Lair 2 é simplesmente lindo de se ver. Fomos ao maior fliperama do mundo em Denver e tinha de tudo - minigolfe, toboáguas e um enorme fliperama, e eles tinham Covil do dragão destaque no meio da sala com holofotes e três monitores na parte superior da máquina e um longo tapete vermelho com cordas douradas que mantinham as pessoas na linha. Estivemos lá às 9h30 da manhã e já havia quarenta pessoas na fila à espera da sua vez de jogar. Eles só tinham uma máquina. Isso nos surpreendeu. Era como assistir a um filme de Steven Spielberg ou Guerra das Estrelas .

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Você está tentando arrecadar fundos para Toca do Dragão: o filme e teve uma campanha bem-sucedida no Indiegogo que arrecadou quase US $ 700.000. Qual é o status do roteiro e o que você e Gary estão tentando fazer com essa história prequela?

DB: Gary meio que insistiu na ideia da prequela e estamos correndo um grande risco porque isso significa que você tem que voltar e olhar para Dirk antes que ele se pareça com Dirk. Vou tentar minimizar isso um pouco. Temos cerca de 20 páginas de tratamento agora e precisamos terminar o roteiro. Tem muitos visuais realmente empolgantes, mas o que eu gosto nisso é que mantemos o personagem de Dirk no qual ele ainda se atrapalha, ele ainda não sabe exatamente o que está fazendo e começa quando ele é uma criança. Ele conheceu Daphne quando eles estavam noivos quando eram apenas crianças. Ela era de outro reino e ele era um príncipe e não sabíamos disso antes. Ele não gostava de estar lá, não gostava de estar noivo, não gostava de garotas de oito anos. Alguém diz 'diga olá para ela' e ele mostra a língua para ela e ela dá um tapa na mandíbula dele. Então você tem um começo realmente bom quando eles são apenas crianças. Ele diz 'Nunca vou me casar com ela' e sai correndo do palácio.

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Enquanto isso, Mordroc, que está apenas em nosso segundo jogo como vilão, quer ser rei e Mordroc quer o reino do pai de Dirk e está disposto a matar por isso. Então ele e um amiguinho seu que conhece magia negra, eles criam um dragão, e o dragão dizima o palácio e tudo é queimado e o rei e a rainha são mortos. Dirk e Daphne escapam e são criados em algum lugar do pântano. O que acontece com eles no pântano e como ele finalmente se transforma no guerreiro que é? Ele é uma criança e agora está com uma garota de que não gosta, e o que acontece à medida que eles crescem.

Eventualmente você sabe o que vai acontecer porque Mordroc entrou e assumiu o reino de seu pai, então Dirk vai voltar e lutar contra esse cara e isso vai envolver a magia negra do mago e como esse pequeno ninguém que não tem magia pode derrotar isso. O vilão tem habilidades maiores do que apenas mortais.

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DD : Fizemos quase 11 versões do roteiro e achamos que tem problemas de estrutura e vamos ter que trazer um escritor de primeira classe para fazer um doutorado. Pessoalmente, gosto do roteiro porque é cheio de humor e é sombrio e claro ao mesmo tempo. Já fizemos um pequeno artigo para os contribuintes da campanha do Indiegogo e temos algum interesse de pessoas que estiveram envolvidas com O segredo do NIMH e esperamos que ele forneça financiamento para isso. Existem muitas distribuidoras que não sabem vender animação. O próximo passo é o financiamento. O orçamento para isso é algo em torno de US $ 70 milhões e você só pode arrecadar tanto em sites de crowdfunding. Assim que conseguirmos os primeiros US $ 500 mil, podemos contratar um roteirista e, então, podemos realmente tocar e Don pode começar a fazer o storyboard.

Vai Toca do Dragão: o filme ser uma animação desenhada à mão ou uma mistura de estilo clássico e CG?

DD : Temos pessoas na equipe que acham que deve ser todo desenhado à mão e que qualquer pessoa que faça CG é um terrorista de animação. Não podemos simplesmente parar o mundo e fazer o Cadillac parecer 1953 porque foi um grande ano. Minha teoria, e Don concorda, é que mesmo se pudéssemos descobrir uma maneira de criar cenários e ambientes em CG e os personagens fossem animados, isso ficaria bem. Trabalhamos com computadores sem câmeras desde 1994. Você está digitalizando tudo lá e fazendo o que quiser com ele.

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Por que você não levaria este projeto a parceiros anteriores como a 20th Century Fox ou Steven Spielberg?

DD : Porque, no final das contas, você geralmente não participa do lucro. Fox foi muito bom para mim e Don. Fomos muito bem tratados e recebemos todas as coisas boas como se fôssemos vice-presidentes executivos; até mesmo resíduos de back-end como Produtores / diretores. Isso foi o melhor. Mas, isso aconteceu porque Bill Mechanic, presidente da Fox Films, nos apoiou. Ele nos contratou para ajudar a construir uma divisão de longa-metragem de animação para a Fox.

Em todos os nossos outros filmes, nunca vimos uma participação nos lucros. Basicamente, os grandes estúdios que financiam e distribuem o produto exigem um giro dos direitos autorais do produto, o design dos personagens e o título. Queremos investidores que não sejam estúdios e buscaremos o melhor que pudermos encontrar para distribuição.

Você está se divertindo com a história e ela está trazendo de volta memórias do início dos anos 80, quando Covil do dragão saiu primeiro?

DB: Na verdade sim e com a sociedade de hoje é diferente. Não podemos fazer de Daphne uma loira cabeça-de-vento que se senta em uma bolha. Mas então as pessoas que assistem Covil do dragão quer ver isso, então você pode explicar por que ela está tonta? Esse é o desafio e o que você precisa fazer é deixá-la no controle disso. Talvez Daphne faça aquele show para Mordroc. Ela é realmente muito, muito inteligente e articulada. E acho que o que fizemos no início, quando ela deu um soco no queixo de Dirk, você sabe agora que não é cabeça de vento. E quando os colocarmos no pântano onde são forçados a trabalhar juntos neste ambiente hostil, ela será a única com todo o cérebro. Mas ela pode representar o outro papel, então é uma máscara que ela coloca.

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Existem apenas três videogames no Smithsonian: Pong , Pac-Man e Covil do dragão . O que você acha de seu legado ser imortalizado?

DB : Talvez seja por isso que está lá, porque fez uma marca. Com Donkey Kong e Pac-Man , eram jogos pixelizados e com Covil do dragão , veio o laserdisc, que nos permitiu acessar aleatoriamente qualquer lugar naquele disco. O que significa que podemos mostrar cena após cena de tudo o que quisermos. Dissemos, 'espere um minuto, podemos mostrar imagens visuais na tela que seriam muito divertidas de se olhar, não apenas pixels.' Então, no momento em que chegou aos fliperamas e havia fotos e desenhos na tela, ficou mais intrigante porque foi um salto quântico para a frente. Logo depois disso, todo mundo no negócio de jogos começou a fazer visuais e deixou as coisas pixeladas para trás. Foi um ponto de viragem para a indústria de jogos.

DD: Quando ouvimos isso pela primeira vez, um ano depois de ter sido lançado, em junho de 1983. No verão de 1984, ouvimos que tinha ido para o Smithsonian. Foi tão diferente. Não sabíamos o que estávamos fazendo. Fomos fechados depois de Segredo de NIMH para uma greve de 73 dias e naquele outubro, o criador Rick Dyer veio de carro de San Diego com o chefe da Cinematronics e eles adoraram e queriam entrar e fazer parceria conosco em um novo jogo chamado Covil do dragão . Não sabíamos nada sobre laserdiscs, éramos animadores! Nós simplesmente concordamos com tudo e o sindicato não tinha nada a ver com jogos naquela época, então pudemos trazer nossa equipe de volta.

Ia custar US $ 1,3 milhão para ser feito e quando o previmos na Convenção de Arcada de Chicago naquele ano, foi um sucesso. Trouxemos uma publicitária que conhecíamos da Disney e ela basicamente criou o nome Don Bluth e Covil do dragão um nome de familia. Foi muito estranho. Naquele show, com apenas três salas concluídas, o que representava três ou quatro minutos de jogo, eles venderam mais de US $ 8 milhões em máquinas de fliperama com a promessa de que todas estariam prontas em três meses.

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Por toda sua beleza e inovação, Covil do dragão é um jogo difícil de jogar. Você já jogou e você ou Don é bom nisso?

DD: (Risos) Não, nem Don nem eu. Eu tentei e ele tentou. Até fizemos isso recentemente em um fliperama retrô em Mesa, Arizona. Esse cara nos levou lá e eles tiveram um Space Ace e um Covil do dragão lá dentro e eles recebem uma boa multidão.

Você já ouviu falar do recurso live-action que está sendo desenvolvido pela MGM com base no Sra. Frisby e os Ratos de NIMH livro?

DB: Parece-me que hoje em dia nos estúdios o que acontece com muitos recursos é que eles olham para trás e dizem 'bem, foi bom, é uma franquia, vamos refazer.' E às vezes não é o melhor. A grande questão é a história que Brisby (Frisby no livro) conta, é realmente uma história que seria melhor contada em live-action ou parece que vai ser uma coisa de fantoches CG? Não sei. Segredo de NIMH é uma história interessante porque é sobre a questão de você ter responsabilidade depois de adquirir conhecimento? Ou se você for ignorante, como os animais eram antes de receberem as injeções, então não haveria pecado aí. Mas se você aprender algo e perceber que é inteligente, então, com isso, vem a responsabilidade. Se eles se agarrassem a temas como esse, seria muito bom.

Sempre quis voltar e fazer uma sequência para NIMH onde eles realmente chegaram a Thorn Valley, mas a MGM foi e contratou alguns caras e fez um e não é muito bom. O que eles fizeram foi animá-lo sem ter um bom impulso na história. E então não é memorável, você não se apega a nada ali porque isso não ressoa dentro da psique de uma pessoa ou de sua alma. Então, em relação a alguém fazendo isso ao vivo, bem, Deus os ame, vamos ver o que eles fazem. Não sei por que eles continuam fazendo isso. Seria tão fácil sentar-se pensativamente e pensar em outra história original. Mas se você mudar a forma, mudará a mensagem. Acho que é o desejo corporativo de pegar qualquer franquia que puder e transformá-la em mais dinheiro. É uma tentativa sem alma de fazer algo que você acha que pode ser bonito, mas apenas se vender. Não é um bom presságio para o nosso futuro.

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De todas as suas obras, qual é a sua favorita?

DB : Segredo de NIMH . Acho que é porque é o mais honesto e veio do coração. Tudo depois disso, vieram produtores executivos, comerciantes e marqueteiros, que disseram 'não, não, você não pode fazer isso' e 'não, não, não faça isso'. Então começamos a ter um governador exercendo criatividade. Lute como lutamos, e tivemos muitas batalhas tentando acreditar em uma ideia criativa. Mesmo com NIMH o pessoal do dinheiro dizia, 'não, você não pode matar Jenner' e 'não, você não pode colocar verrugas nas mãos daquele homem', e nós simplesmente continuamos nos segurando. Mas tivemos que lutar por isso porque os conservadores dirão 'não, não, dê-me o que a Disney está fazendo para que eu ganhe algum dinheiro.' Há uma diferença entre algo que é falso e algo que é real.

Qual foi a informação mais importante que você recebeu enquanto era aprendiz ou trabalhava na Disney?

DB: Ao começar a trabalhar com mestres da animação, aprendi que existia um procedimento que permitia que a obra de arte acontecesse e que me ajudava a ser capaz de dirigir. Tive que sair do quadro de animação, parar de animar e dirigir enquanto estava lá. E para mim isso foi triste porque eu queria desenhar. Desisti da aspiração de ser o melhor animador que poderia ser porque precisava ir e pensar algo diferente. Tive que pensar sobre o que é história e o que tem impacto para o público e onde fica a câmera e qual é a música que ajuda a puxar emocionalmente seu coração. Então, todas essas coisas são pequenos pedaços, capítulos da minha vida crescendo. Então, quando me sento para fazer um desenho, não é um monte de linhas em um pedaço de papel, é um símbolo de alguém que conheço que tem uma vida e uma personalidade.

DD: Para mim, não sabia nada sobre animação. Eu saí da escola de arte. Estar na Disney era tudo. Em seis semanas, todos os caras do programa de treinamento de animação puderam ver uma exibição de Pinóquio e eu fiquei sentado ali pasmo. Eu não via um filme animado da Disney desde os onze anos. Quando desci, não me senti maior do que um mosquito. Seis dos lendários Nove Homens Antigos que fizeram este filme AINDA estavam lá! Frank Thomas foi meu mentor por dois anos, então fui promovido a animador em Ursinho Pooh e trabalhei com Frank durante todo o tempo Robin Hood . Fiquei pasmo e intimidado, mas eles eram ótimos caras. Havia coisas em Fantasia ou Pinóquio foram incríveis e muitas vezes eles não conseguiam se lembrar de como certas coisas eram feitas, já que havia tantas pessoas diferentes nos projetos. Pinóquio tinha 1.200 funcionários sozinho. Algumas das técnicas, como exposições e transparências, pesquisamos e experimentamos nessas câmeras antigas. O que obtivemos na Disney foi inspiração. O que conseguimos foi dedicação. O que conseguimos foi paixão.

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