A reviravolta na história literal de Final Fantasy VI

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Como um jogador de RPG, a habilidade dos videogames de contar histórias de aventura complicadas e intrincadas sempre me atraiu muito mais do que sua estética visual. Enquanto admiro ferozmente o trabalho visual de um jogo como Skyrim ou o recentemente lançado Final Fantasy VII Remak e, eu estava tão imerso nas aventuras pixeladas que se encontraria no Nintendo Entertainment System e no Super Nintendo originais.



Embora muitos tenham um diferente Zelda eles reivindicam para si mesmos, o meu sempre foi Uma ligação ao passado . Embora eu tenha perdido horas para Cair , Gatilho do tempo foi o meu dreno de tempo original. E por mais que eu ame os visuais de mais tarde Fantasia final jogos, o meu será sempre o lançado nos EUA em 1994 como Final Fantasy III , mais tarde restaurado ao seu lugar original na programação FF como NÓS .

A Super Nintendo Box para Final Fantasy III

Imagem: Square-Enix







Nunca amei um videogame tanto quanto amei FFVI . Décadas depois, ainda me lembro de ter que tocar meu caminho pela ópera. Ainda é um soco no estômago quando Cyan encontra sua família no Trem Fantasma após o envenenamento genocida de seu reino. Eu ainda posso reconhecer instantaneamente a ameaçadora música tema midi do surpreendente grande e mau Kefka. Porém, mais do que qualquer outra coisa, nunca esquecerei a sensação de chegar a uma batalha climática em uma ilha flutuante, preparando-me para salvar o mundo de um apocalipse mágico. E falhando.

16 bits ou não, nunca houve um momento em um videogame que me jogou através de mais um loop, me fez deixar cair meu controle em descrença boquiaberta e questionar completamente tudo que eu pensava que sabia sobre contar histórias do que o incrível ato dois movimento de FFVI . Nossos personagens jogadores chegaram se preparando para impedir que o malvado Imperador Gestahl liberasse a magia caótica de um trio de estátuas de deusa sobre o mundo.

Uma imagem de um grupo de aventuras de Final Fantasy em frente a três estátuas

Imagem: Square-Enix

No entanto, apenas quando os jogadores podem pensar que estão prestes a salvar o dia, Kefka passa de capanga de alívio cômico para o principal antagonista do jogo, matando Gestahl e tomando o poder das deusas para si mesmo. Só nós, jogadores, podemos ter pensado que o fim do jogo estava próximo, um enorme cataclismo joga o mundo em uma ruína devastadora. Depois de escapar da massa de terra flutuante em colapso onde esse confronto aconteceu, a aeronave dos heróis é destruída e o grupo se dispersa.





O jogo então passa para um ano depois. Ele abre em Celes, um personagem que seu grupo pega durante a primeira metade do jogo, vivendo com apenas uma outra pessoa, o cientista NPC Cid, em uma ilha isolada. Ela desesperadamente tenta cuidar de um Cid doente de volta à vida antes de finalmente deixar a ilha. Neste ponto, os jogadores devem explorar uma versão pós-apocalíptica do mapa mundial que eles conheceram e rastrear lentamente todos os outros personagens em um esforço para derrotar Kefka e salvar seu mundo moribundo dele antes que tudo esteja realmente perdido .

Essa mudança repentina e inesperada na narrativa foi alucinante para um jogador de 13 anos como eu. Isso alterou completamente minha compreensão da jornada dos heróis na narrativa. Eu tinha visto filmes como Império Contra-Ataca onde os mocinhos perdem, mas do jeito mais sombrio antes do amanhecer, é hora de se reagrupar mais ou menos. FFVI deu um passo adiante. O resultado da mudança de Kefka foi um apocalipse total. O único caminho a seguir para os jogadores é evitar que o mundo que já está morrendo afunde completamente. Não há como salvar o mundo que existia; ele se foi, quebrado. Cidades são destruídas, pessoas estão mortas e agora seus personagens devem considerar como eles podem continuar a lutar e ser heróis depois disso. Até Vingadores: Guerra infinita tinha a promessa de Endgame para vir consertar as coisas. Com FFVI este era apenas o mundo agora.

Os dois mapas mundiais de Final Fantasy VI

Imagem: Square-Enix

Isso foi algo pesado. Até hoje, continua sendo minha ideia mental consistente de quão maduro um jogo pode realmente ser. Não em termos de linguagem ou nudez, ou mesmo violência gratuita considerando o quanto os visuais do jogo eram pixelizações de desenho animado. Amadurecer no próprio peso da história, na escuridão que faz você caminhar. A natureza do Fantasia final jogos como jogos de RPG tornam isso muito mais intenso. Não é simplesmente uma história em que você observa o desenrolar dos heróis. Como jogador, é uma jornada que você empreende. Você tem que passar por isso. Você tem que tentar se manter, ficar mais forte, resistir ao impacto de chegar a cidades que você já visitou apenas para caminhar entre as cascas queimadas de edifícios outrora familiares. E dependendo de como você jogou a primeira metade do jogo, a segunda metade poderia ter uma curva de aprendizado intensa. Se alguém não tivesse usado muito Celes em seu grupo, por exemplo, eles teriam um rude despertar quando de repente ela era sua única personagem e precisaria de um nível intenso de moagem para sobreviver.

No entanto, de alguma forma, apesar de tal caos destrutivo, eu não me lembro FFVI como sendo um jogo deprimente ou triste. Só me lembro dele como um jogo pelo qual fiquei encantado, animado. Havia algo mágico em seu objetivo de encontrar esperança, de fornecer esperança, em um mundo que parecia ter se esgotado. Toda a minha vida eu segui histórias de heróis que são sobre como salvar o dia, e eu vi minha cota de noites sombrias da alma ou tragédias em que os heróis perdem. Mas FFVI permanece para mim como o primeiro e mais impactante exemplo de uma época em que os heróis falham, mas continuam a aparecer de qualquer maneira - e isso é o que mais importa.